ESQUEMA DE LOS ASPECTOS MÁS DESTACADOS DEL TEMARIO

Tema 1: Enseñanza y aprendizaje a través del móvil
El m‑learning es una metodología que usa smartphones o tablets en el aprendizaje formal, informal y no formal. Promueve la flexibilidad, la autonomía y el aprendizaje continuo a través de un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). Donde el estudiante busca, crea, organiza y comparte contenidos.
Se integra en los centros educativos, especialmente según la normativa LOMLOE, para potenciar motivación, personalización y nuevos estilos de aprendizaje. También se evalúan riesgos como distracciones o dependencia digital. La clave es usarlo con objetivos pedagógicos claros.

Tema 2: Modelos pedagógicos del m‑learning
Esta unidad muestra cómo aplicar el m‑learning bajo distintos marcos teóricos. Se revisan modelos como SAMR (nivel de integración tecnológica), Bloom Digital (niveles de pensamiento), el modelo conversacional de Laurillard, FRAME (Koole) y TPACK.
Se abordan resistencias comunes —falta de formación, digital divide, distracción— y propuestas pedagógicas para mitigarlas. Incluye experiencias reales con flipped classroom, gamificación o aprendizaje colaborativo, siempre con enfoque educativo intencionado.

Tema 3: Aplicaciones en el aula de m‑learning
Las apps educativas, nativas, web o híbridas, ofrecen diversas funciones como creación, evaluación, organización o gamificación. Deben garantizar accesibilidad, seguridad y experiencia de usuario.
El modelo BYOD permite usar dispositivos personales con responsabilidad y flexibilidad. Las apps se recomiendan según nivel educativo y función pedagógica. Se vinculan metodologías activas como la gamificación, flipped classroom o aprendizaje en equipo.

Tema 4: Realidad Aumentada, Virtual y Mixta
Este tema explora cómo RA, RV y RM aportan experiencias inmersivas. La RA superpone objetos digitales en el entorno real; la RV crea mundos virtuales; la RM mezcla ambos.
Se usan simuladores, recorridos virtuales o actividades interactivas que mejoran comprensión, motivación y exploración. Se analizan herramientas como CoSpaces, EduVenture VR o contenido 360° para uso educativo significativo.

Tema 5: Diseño de contenidos educativos para móviles
Diseñar para móvil exige adaptabilidad, brevedad, usabilidad y accesibilidad. Se usa el modelo ADDIE —Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación— para planificar acciones efectivas.
Se proponen herramientas sin código (MIT App Inventor, AppGyser, 7taps) y formatos como gamificación, H5P o WebApps que mejoran la interactividad. El contenido debe ser visual, dinámico y adaptado a ritmos y necesidades del alumnado.

Tema 6: Microaprendizaje y píldoras formativas
El microlearning es un método breve y eficaz: cápsulas informativas de 2–5 minutos que transmiten un único objetivo. Permite aprendizaje rápido usando móviles.
Los formatos incluyen vídeos, infografías, podcasts, quizzes, cómics o storytelling, y deben ser visualmente llamativos y funcionales. Su integración puede hacerse en WebApps (SC Training, 7taps) o redes sociales. Son ideales para aprendizaje flexible, motivador y continuo.

MagicBox. (2015). Mano sosteniendo un smartphone [Imagen]. En 7 Ways Mobile Devices can Make M‑learning Effective. MagicBox Blog.